Trzeci sezon netfliksowego Wiedźmina
przeszedł już do historii nie zyskując zbytniego zainteresowania ze strony
widzów. Moją uwagę najbardziej zwróciły dwimerytowe kajdany blokujące
zdolności magiczne czarodziejów oraz dwimerytowe strzały pozwalające przebijać
się przez magiczne osłony czarodziejów. Dwimeryt w uniwersum stworzonym przez
Andrzeja Sapkowskiego jest bardzo rzadkim metalem szlachetnym, którego główną
cechą jest tłumienie zdolności magicznych. Poza tym jest ceniony przez kowali i
rzemieślników z uwagi na swoją wytrzymałość i odporność na korozję. Stop
dwimerytu z żelazem przybiera niebieskawą barwę. Najczęściej tworzono z niego
kajdany wykorzystywane do czasowego pozbawienia maga jego mocy (co nie było dla
niego przyjemne).
W każdym razie postanowiłem stworzyć i
przenieść kilka dwimerytowych przedmiotów do realiów D&D 5e, podobnie jak
przy okazji premiery drugiego sezonu przygotowałem „dedekowy” odpowiednik Leszego.
Biorąc pod uwagę antymagiczne
właściwości tego metalu należy mieć na uwadze trzy aspekty dotyczące posiadania
i używania przedmiotów z niego:
- możliwość rzucania zaklęć przez posiadacza,
- ochrona przed wrogimi zaklęciami,
- możliwość korzystania z pozytywnych efektów zaklęć towarzyszy.
Ponadto pomimo antymagicznych właściwości
dwimerytu, należy traktować przedmioty z wykonane niego jako magiczne (co jest
szczególnie istotne w przypadku broni i stworzeń, które są odporne na obrażenie
od niemagicznych ataków). Z drugiej strony zakładam, że nie można stworzyć
broni czy pancerzy zapewniających dodatkowe premie (+1, +2, +3) do testów
ataku, obrażeń czy KP.
Wedle legendy pierwszy tego typu
zestawy (pełna zbroja płytowa, pawęż i młot bojowy) został wykuty z meteorytu,
który spadł w pobliżu Mithrilowej Hali. Pojawienie się meteoru odczytano później
jako omen zapowiadający inwazję drowów z Menzoberranzanu prowadzonych przez
Matronę Baenre, która nastąpiła kilka miesięcy później. W każdym razie jego
antymagiczne właściwości okazały się nieocenione podczas neutralizowania czarodziejów
wspierających szturmy mrocznych elfów. Niemniej ich dalsze losy zaginęły w
mrokach historii – jedni sugerowali, że zostały przejęte przez drowy, a inni wskazywali,
że krasnoludy mając świadomość unikalności właściwości dwimerytu ukryli go jako
oręż ostatniej szansy na wypadek kolejnego najazdu mrocznych elfów lub innych
istot władających potężną magią (pojawiły się również pogłoski, że zostały one
wykradzione). Nieznane są też losy pozostałej rudy dwimerytu – możliwe, że przepadłą
podczas wojennej zawieruchy. W każdym razie dwimerytowe przedmioty są na tak
nieliczne, że wielu uważa, że istnieją one jedynie w balladach bardów.
Dwimerytowy ciężki pancerz (legendarny)
Zapewnia ułatwienie w rzutach
obronnych przeciwko zaklęciom i magicznym efektom. Dodatkowo w przypadku zbroi płytowej (plate) stworzenie odziane w nią, które znajdzie się pod wpływem
zaklęcia zadającego obrażenia – automatycznie otrzyma najniższą możliwą wartość
obrażeń. Jednocześnie postać odziana w dwimerytowy pancerz nie może rzucać
żadnych zaklęć i nie działają na nią żadne sojusznicze zaklęcia o pozytywnych
efektach.
Dwimerytowa broń (legendarna)
Cel trafiony dwimerytową bronią musi
wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 15. W przypadku niepowodzenia nie będzie do
końca swojej następnej tury rzucać zaklęć innych niż sztuczki. Jeśli trafiony
cel podtrzymywał czar, wówczas test Koncentracji wykonuje z utrudnieniem, a w
przypadku niepowodzenia otrzymuje dodatkowo 2k8 obrażeń psychicznych.
Postać uzbrojona w dwimerytową broń
może normalnie rzucać czary, o ile nie trzyma dwimerytowego elementu broni w
dłoni. Ponadto sojusznicze zaklęcia o pozytywnych efektach działają na nią
normalnie.
Dwimerytowa tarcza (bardzo rzadka)
Jeśli postać wyposażona
w dwimerytową tarczę jest celem zaklęcia może wykorzystać reakcję do jego odbicia
na rzucającego lub inne stworzenie znajdujące się w takiej samej lub mniejszej odległości
co rzucający zaklęcie.
Postać wyposażona
w dwimerytową tarczę może rzucać jedynie sztuczki i działają na nią tylko
dotykowe sojusznicze zaklęcia o pozytywnych efektach.
Dwimerytowy naszynik (rzadki lub bardzo rzadki)
Postać, która nosi dwimerytowy
naszyjnik uzyskuje odporność lub niewrażliwość na obrażenia od mocy (force), ale może rzucać jedynie
sztuczki. Niemniej posiadanie dwimerytowego naszyjnika nie ma wpływu sojusznicze
zaklęcia o pozytywnych efektach.
Dwimerytowe kajdany (rzadkie)
Stworzenie zakutej w dwimerytowe
kajdany nie może rzucać żadnych zaklęć, ale zaklęcia rzucane na nie (wrogie i
sojusznicze) działają normalnie.
Dwimerytowe lustereczko (rzadkie)
W dwimerytowym lustereczku odbija się
aura magicznych przedmiotów i stworzeń – im potężniejsza aura tym jaśniejsza
poświata będzie widoczna. Dwimerytowe lustereczko nie ma wpływu na rzucanie
zaklęć przez i na posiadające je stworzenie.
Dwimerytowe narzędzia złodziejskie (rzadkie)
Zapewniają ułatwienie w testach
otwierania magicznych zamków lub rozbrajania magicznych pułapek. Nie mają
wpływu na rzucanie zaklęć przez i na posiadające je stworzenie.
Dwimerytowy granat (rzadkie)
Ten alchemiczny pocisk zawierający
dwimerytowy pył powstały jako efekt uboczny obróbki tego metalu, wymieszany z popiołem
i siarką rzucony wybucha, lecz nie zadaje żadnych obrażeń, ale z uwagi na
antymagiczne właściwości dwimerytu cel
znajduje się pod wpływem zaklęcia rozproszenie magii (dispell magic) rzuconego z komórki 3. kręgu czarów. Niemniej nie ma wpływu na rzucanie zaklęć przez i na posiadające
je stworzenie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Co sądzisz o tej notce?